Napadnięcie i obrona - ciąg dalszy

, Andrzej Osiński

NAPADAJ I STWARZAJ GROŹBY!

Aktywność - najważniejsza reguła gry w szachach!

Szachy, są skomplikowaną grą, zawierają elementy sztuki, nauki i sportu. Ale dla dwóch partnerów, rozgrywających partie (szczególnie, gdy grają dzieci), szachy to przede wszystkim gra. Tak, jak w dowolnej interesującej grze, do zwycięstwa potrzebne są liczne zalety: wiedza, doświadczenie, rozgrywanie typowych pozycji i jeszcze inne.
Wcale nie jest prawdą, że partia szachów składa się z samych najlepszych ruchów w powstających pozycjach. W szachach istnieje tak wiele możliwych ruchów, że także najlepsze współczesne komputery robią błędy, nie mówiąc o ludziach. Dlatego partia dwóch przykładowo równych szachistów - to przede wszystkim walka charakterów, starcie osobowości z następstwami w postaci silnych ruchów i słabych ruchów.
Tak, więc sukces w szachach często zależy od przejawianej przez szachistę inicjatywy, jego agresywności, umiejętności postawienia przed przeciwnikiem problemów i wykorzystania jego błędów.
Stąd powstały takie terminy jak np. „aktywna figura” (figura, która atakuje figury i piony przeciwnika, grozi daniem mata, przeprowadzeniem wygodnej wymiany, zajęciem słabego pola w obozie przeciwnika lub przeprowadzenia jakichkolwiek atakujących działań). Szachista aktywnego stylu, to ten, który woli energiczną pełną inicjatywy grę - aktywny ruch (szach, napadnięcie, ofiara, wymiana i groźba).
Wyobraźmy sobie, że podczas gry w piłkę nożną jedna z drużyn przestanie przechodzić na drugą połowę przeciwnika, a będzie tylko pasywnie przekopywać piłkę przy swojej bramce. W najlepszym przypadku drużyna może tylko zremisować. Tak samo i w szachach - bez starcia z figurami i pionami przeciwnika, bez ataku na nie, niemożliwe jest zwycięstwo.

Zapamiętaj!

Napadaj i stwarzaj groźby!!!

W partiach początkujących szachistów ogromna ilość, także beznadziejnych pozycji często jest ratowana za pomocą napadnięcia i groźby.
W turnieju czwartej kategorii grały dziewczynki siedmioletnie i powstała następująca pozycja.

Art1-10

Nie patrząc na to, że kolej ruchu wypada na białe, pozycja ich jest żałosna. Biały król chroniony jest tylko przez gońca i białych sił jest wyraźnie niedostateczna ilość, aby odeprzeć atak matowy hetmana i wieży czarnych. Silni szachiści w podobnych pozycjach poddają się.
Dzieciom - polecam: dla nagromadzenia praktycznego doświadczenia, nie poddawać się, a szukać możliwości w podobnych pozycjach. Tak, więc ruch białych. Jak zagrać? Trzeba wykonać nie bezmyślny ruch typu a2-a3, a taki, który zawierałby w sobie groźbę i postawiłby białych, choć cień nadziei na sukces w przypadku błędu przeciwnika w tej pozycji taki ruch istnieje i jest on jedyny: 1.Hc5! - dla takiego ruchu nie pożałujemy wykrzyknika, gdyż w nim zawiera się wielka myśl - groźba mata.
1...Hf3 - czarne są tak pewne o przewadze swojej, że nie zwróciły uwagi na ruch białych.
[Czarne od razu wygrywały drogą: 1... Wxh2 2.Kxh2 Hf2 3.Kxh3 Hg3#]
2.Hxc7# Tak więc, dzięki aktywnemu ruchowi 1.Hc5 i błędowi czarnych, białe otrzymały punkt w tej partii, w całkowicie przegranej pozycji.

Chłopiec (9lat) - dziewczynka (8 lat)

Czarne mają wygraną pozycję, nie tylko dzięki przewadze wolnego pionka „d”, ale także z powodu atakującego położenia wszystkich czarnych figur - skoczka, hetmana, a szczególnie wieży, która umieszczona jest w najbardziej niebezpiecznym dla przeciwnika miejscu - na przedostatnim rzędzie.

Art2-2

1.Hb5 - to napadnięcie od razu zbiło czarne z prawidłowej drogi.
1...Wxf2? [Czarne mogły szybko wygrać wykonując następujący ruch:1... Wxa2 2.Hxb4 Ha6 3.Wc1 Wa1 4.Kc2 d3 5.Kd1 Ha2 6.Hd2 Wxc1 7.Hxc1 He2#]
2.Hxb7? - oto, co znaczy groźba mata - w główce dziewczynki lekka panika i wykonuje ona całkiem niepotrzebne odejście hetmanem.
2...He8
[Znacznie silniejsze było: 2... g6]
3.Wc1 - białe wykonują jeszcze jeden aktywny ruch - powstała groźba Wc1-c8 z wygraniem hetmana. W tej pozycji dziewczynce wystarczyło 10 minut, aby znaleźć ratunek.
3...Wxg2! - brawo, dziecko ofiarowało hetmana! 4.Wc8 Wg1 5.Kb2 Wg2 6.Ka3
[W przypadku 6.Kb1 Wg1=; Jeśli 6.Kc1 Wc2 7.Wxc2 Sxc2 8.Kxc2 f6 9.Hxa7 Hc8 10.Kb2 Hxh3 z wygraną czarnych.]
6... Wxa2 7.Kxb4 a5 8.Kc5 Wc2 9.Kd6 Wxc8 - i z przewagą wieży czarne szybko wygrały.

Kolejny przykład pokazuje, jak ważne jest, kiedy szachują króla, odejść z jednoczesnym napadnięciem na figurę przeciwnika. Białe mają wieżę przewagi, ale czarne grożą postawieniem drugiego hetmana, dlatego ruch białych jest wymuszony.

Art2-3

1.Ha8 Gdzie odejść królem? NAPADAJ!!! 1...Kg7 2.Wxh7 Kxh7 3.Hxa2 - i powstała pozycja całkiem równa.

W kolejnym przykładzie białe bez figury osiągają remis, stwarzając groźbę doprowadzenia piona na hetmana. Gdyby ruch był czarnych, to wygrywałyby ruchem 1...g6, nie pozwalając białemu królowi przybliżyć się do czarnych pionów. Po tym skoczek i król zlikwidowałyby białego dochodzącego piona.

Art2-4

Białe energicznym ruchem odciągają one skoczka, a po tym napadają królem na czarne pionki. 1.b7 Sd7 2.Kf5 Kb5 3.Kg6 Kc6 4.b8=H Sxb8 5.Kxg7 Sd7 6.Kg6 Kd6 7.g5 - po wymianie ostatnich pionów partia kończy się remisem, gdyż jeden skoczek mata dać nie może.

Główna zasada silnego szachisty:
"Poprawiaj położenie swoich figur i pogarszaj położenie figur przeciwnika".
Jedna z najważniejszych zasad szachowych - przemiana przewagi pozycyjnej w materialną i odwrotnie.
Materialną będziemy nazywali taką przewagę w partii szachowej, kiedy jeden z graczy ma choćby o jednego pionka (lub figurę) więcej, niż przeciwnik. Często w takich przypadkach mówi się, że jeden z graczy ma przewagę piona lub figury.
Pozycyjną przewagą nazwiemy - taką przewagę, kiedy figury jednego z graczy rozmieszczone są lepiej, niż figury jego przeciwnika i w rezultacie może doprowadzić do:
a) przewagi w rozwoju (większa ilość figur wyprowadzona i gotowa do wstąpienia do boju);
b) przewagi przestrzeni (zdobyta większa lub najważniejsza część szachownicy);
c) do opanowania otwartych linii i przekątnych, po których wieże, gońce i hetman mogą atakować;
d) do osłabienia ważnych pól w obozie przeciwnika i zdobycie ich swoimi figurami;
e) do osłabienia króla przeciwnika i stworzenia mu gróźb matowych.

W tym przypadku droga do zwycięstwa w partii szachowej (do mata lub osiągnięcia dużej przewagi) wiedzie poprzez przeważnie (przechytrzenie, przesilenie) w rozmieszczaniu figur.

Siła uderzeniowa - to liczba pól, będących pod jej uderzeniem.

Ruchliwość - liczba pól, na które figura może bezpiecznie pójść. Szachista powinien dążyć do zwiększenia siły uderzeniowej i ruchliwości swoich figur, a zmniejszeniu ich u przeciwnika.

Zapamiętaj!

Rozwijaj swoje talenty – żadnych dróg na skróty.

Art2-5

Czarne mają przewagę piona i co oczywiste, chcą wygrać. Jednak czarny król jest umieszczony nieudanie i nie może pomóc swojemu pionowi w dojściu na hetmana. Goniec i pionek powinny liczyć na swoje siły. Dla odniesienia zwycięstwa czarne już w pierwszym ruchu powinny pogorszyć położenie białego skoczka, a mianowicie - wziąć pod bicie wszystkie pola, na które mógłby pójść skoczek. Taka możliwość istnieje dlatego, że skoczek stoi na skraju szachownicy. Tak, więc czarne powinny zagrać:

1... Gd2! - siła uderzeniowa skoczka po tym nie zmieniła się (on, tak jak poprzednio atakuje trzy pola), ale zmniejszyła się jego ruchliwość (manewrowość).
[Nie daje wygranej natychmiastowe: 1... e3 2.Sc1 Gd2 3.Se2]
2.Ke5 e3 i pionek dochodzi na hetmana.

W dziecięcym turnieju trzeciej kategorii, grało dwóch chłopców dziewięcioletnich.

Art2-6

Białe ucieszyły się, że można wygrać całą wieżę i zagrały: 1.Gxb8! - w odpowiedzi na to nastąpiło
[Teraz powróćmy do pozycji na diagramie i postarajmy się zrozumieć, dlaczego białe przegrały i czy mogły zagrać silniej.
Pozycja jest nadzwyczaj pouczająca. Obrona pionowa wokół białego króla jest osłabiona: piona „b. W rezultacie tego - białe pola wokół króla są obstrzeliwane przez gońca g6. Czarnym, aby wygrać, wystarczy dać szacha po przekątnej a3, co też się przydarzyło w partii. Z prostego powodu, że goniec f8 jest ustawiony na wolnej przekątnej, to jest włada maksymalną siłą uderzeniową, oraz pole a3 nie jest bronione przez białe, a to oznacza, że ruchliwość gońca rozprzestrzenia się do pola a3.Aby bronić się przed matem, białe powinny zmniejszyć siłę uderzeniową jednego z czarnych gońców, np. przegrodzić przekątną b1-g6 ruchem: 1.Se4 - ale wtedy czarna wieża b8 ucieknie, a białe bardzo szybko chcą ją zjeść.;
Poszukajmy, czy nie można było zmniejszyć ruchliwość gońca f8? Okazuje się, że jest to możliwe i to jeszcze z szachem, po którym można będzie, mimo wszystko, wziąć czarną wieżę b8.1.Gb5 - wtrącony szach! 1...Ke7 - po wymuszonej odpowiedzi, wyjaśniło się, że położenie gońca f8 bardzo pogorszyło się. Król zakrył mu drogę, dlatego też i siła uderzeniowa i ruchliwość, stały się równe zeru. Teraz białe mogą spokojnie wygrać wieżę. 2.Gxb8]
1... Ga3#
Wszystkie figury, oprócz wieży, mają największą siłę uderzeniową - jeśli są umieszczone w centrum, a najmniejszą - jeśli są rozmieszczone na skraju szachownicy.
„Gra w szachy – to starcie dwu przeciwników, zacięta walka o zwycięstwo, niezależnie od tego, czy dzieje się to w lekkiej partii towarzyskiej, w której stawką jest wyłącznie satysfakcja z uzyskanego wyniku, czy też w poważnej partii turniejowej lub meczowej, decydującej o zdobyciu nie tylko poważniejszej nagrody, ale i zaszczytnego tytułu”.

W pozycji na diagramie poniżej - jest pełna równowaga materialna, ale białe mają dużą przewagę pozycyjną z powodu większej siły uderzeniowej gońca i króla.

Art2-7

1.Gf3 Kh6
[1... Kh4 2.Kg7]
2.g4 Kh7 - jedyny ruch.
3.g5 Kh8 4.Ge4!
- białe wymuszają przejście do wygranej końcówki pionowej.
4...Gh7 - zła siła uderzeniowa czarnego gońca odzywa się - innego ruchu nie ma.
5.Gxh7 Kxh7 6.Kxf7 i białe doprowadzają swojego piona na hetmana.
Rozpatrzony przykład pokazał, że z powodu słabego rozmieszczenia czarnych figur (gońca i króla) można wygrać także pozycję „goniec i pionem przeciwko końcowi i pionowi”.
Poprawić położenie swoich figur i pogorszyć położenie figur przeciwnika - powinien dążyć do tego każdy szachista w czasie całej partii!!!

Jaś i Małgosia

Białe mają nie tylko przewagę materialną (przewaga piona), ale także przewagę pozycyjną, związaną z dwoma osobliwościami pozycji:
a) czarne mają zdwojone piony na linii „c”, co w wypadku przejścia do końcówki da białym dodatkową przewagę;
b) siła uderzeniowa czarnego gońca jest bardzo zła (mała ruchliwość tej figury).

Art2-8

Pragnąć zaktywizować swojego gońca, czarne zagrały:
1... c5 i jednocześnie mają one nadzieję wymienić jednego ze swoich zdublowanych pionów. W odpowiedzi nastąpiło:
2.dxc5? - jest to bardzo slaby ruch pozycyjny, gdyż zwiększa on siłę uderzeniową gońca b6.
[Dla zwiększenia swojej przewagi białe powinny zagrać: 2.d5 - wyliczmy zalety tego ruchu:
a) białe otrzymały bardzo silne daleko podciągnięte centrum pionowe d5, e5, co samo w sobie jest przewagą pozycyjną;
b) przy czarnym pionie na c5 siła uderzeniowa gońca b6 zmniejsza się jeszcze o dwa pola (nie przypadkiem goniec zapatrzony w swoje piony jest nazywany złym);
c) po ruchu d5, białe zmuszają do odejścia gońca z pola e6, pogarszając jego siłę uderzeniową;
d) białe nie pozwoliłyby czarnym wybawić się od zdojonych pionów.]

Zapamiętaj!

Aby skoczek posiadał dużą siłę uderzeniową, trzeba go umieścić w centrum, a nie na skraju szachownicy.
Gońce i wieże - powinny znajdować się w miarę możliwości na otwartych liniach. Dla podniesienia siły uderzeniowej króla w końcówkach należy go przemieszczać do centrum.
Tak więc, początkujący pragnący zostać silnym szachistą, musi zapamiętać, główną zasadę pozycyjną szachów: Poprawiaj położenie swoich figur i pogarszaj położenie figur przeciwnika.
Nie śpiesz się, obmyśl dokładnie każdy ruch.

Art2-9

Ostatnim ruchem białych było Sc3-b5, po czym chłopiec zauważył, że dwa białe skoczki napadły na piona c7. Momentalnie wziął do ręki tego piona i zagrał:
1... c6?? Z prostego powodu, że chłopiec nie pomyślał nad pozycją, nie zrozumiał, że główna groźba białych nie zawiera się w groźbie wygrania piona c7, a w "śmiertelnym" szachu:
[Należało grać:1... Wc8]
2.Sbc7 - czarne, więc uratowały piona, ale ginie hetman i wieża. Oto, co może dać jeden nieprzemyślany ruch!

Zapamiętaj!

Pośpiech przy wyborze ruchu - to straszna choroba początkujących i młodych szachistów niższych kategorii. Jednak, jeżeli potraficie zmusić się do myślenia nad każdym ruchem i patrzeć, czym grozi każdy ruch przeciwnika, liczba uzyskanych w turnieju punktów znacząco się zwiększy.

Dwu chłopów leżąc gra na polu w szachy. Wtem jeden z nich rzuca swojego króla gdzieś pod las:
- Co robisz? - pyta drugi.
- Roszadę.
- Jak to?
- No przecież w książce szachowej, wyraźnie pisze, że aby zrobić roszadę, trzeba umieścić króla dwa pola dalej!

Nigdy nie panikuj - szukaj wyjścia z trudnej sytuacji.

Grający białymi (10 letni chłopiec) był tak bardzo optymistycznie nastrojony, przeczuwając już smak zwycięstwa. Rzeczywiście białe mają piona przewagi, a wieża zajmuje aktywną pozycję, z tyłu za czarnym dochodzącym pionem, grożąc jego zniszczenie. Jakież było jego zdziwienie, kiedy w tej pozycji czarne nieoczekiwanie zagrały:

Art2-10

1... Wa5 - związując białą wieżę! Po kilku sekundach u chłopca łzy popłynęły z oczu i zrezygnowany zagrał:
2.Wxa5??
[Gdyby białe pomyślały nad pozycją, to bez trudu znalazłyby prostą i silną odpowiedź. 2.f5! gxf5 3.Wxb2]
2... b1=H i czarne wygrały.

Zapamiętaj!

Przy dowolnym nieoczekiwanym ruchu przeciwnika nigdy nie panikuj. Nie wykonuj pośpiesznego ruchu w odpowiedzi, pomyśl dłużej i postaraj się znaleźć wyjście.