Wykonywanie ruchów tą samą figurą

, Andrzej Osiński

Typowe błędy debiutowe początkujących i zaawansowanych szachistów

Wykonywanie ruchów tą samą figurą, może się źle skończyć

W początkowym stadium, jak również i na przestrzeni całej partii, cenne jest każe tempo. Dlatego niedobre jest w debiucie dwukrotnie, a tym bardziej trzykrotnie!) chodzić bez potrzeby jedną i tą samą figurą, póki inne nie są jeszcze rozwinięte. Przecież w tym samym czasie może być wyprowadzona do boju jeszcze jedna figura, a może i dwie. Należy od razu wyprowadzić figury na najbardziej aktywne pozycje, aby później nie tracić czasu na ich przemieszczanie.

Arcymistrz A. Nimzowitsch w swojej książce „Mój system” tak pisał na ten temat: „W zawodach biegowych byłoby złym tracić choć część drogocennego czasu dla spełnienia takiego niewiarygodnego pragnienia, jak podreptać w miejscu, dałoby to przeciwnikowi znaczną przewagę”. W szachach takim dreptaniem w miejscu jest powtórny ruch jedną i tą samą figurą w debiucie.

Hill S. - Janeway

1. e4 Sf6 2. e5 Sd5 3. c4 Sf4 4. d4 Sg6
5. h4 h5 6. Ge2 e6 7. Gh5 Sh4
8. Hg4 Sf5

Art_4_Nr_1

9. Hg6 He7
(Na 9. ... fg, nastąpi 10. Gg6 Ke7 11. Gg5#)
10. Gg5 fg 11. Gg6 Kd8 12. Wh8

I czarne poddały się.

W debiucie nie można sobie pozwolić na posunięcia obojętne. Każde musi odpowiadać określonemu celowi i osiągnąć ten cel możliwie jak najskuteczniej i najszybciej. Posunięcie obojętne, które nie przyczynia się do mobilizacji sił, jest posunięciem szkodliwym

– gdyż tracimy na nie cenny czas, dając przeciwnikowi okazję do uzyskania przewagi. Wszelkie manewry powodujące stratę czasu należą do typowych błędów debiutowych. Stratą tempa są z reguły niepotrzebne posunięcia pionami, powtórne posunięcia już rozwiniętą figurą (jeśli nie daje ono bezpośrednich korzyści lub nie jest konieczne wyniku zagrożenia przez przeciwnika.

W powyższej partii czarny skoczek przez cztery pierwsze posunięcia wałęsał się po szachownicy, dając białym okazję do atakowania go pionami, otwarcia linii i szybkiego wyprowadzenia wszystkich figur.

Sydor A. - Sliwa B

1. e4 e6 2. d4 d5 3. Sc3 Gb4 4. e5 Se7 5. Gd2

Początek nieprawidłowego planu gry w debiucie. Czarne natrętnie uchylają się przed oczywistym, teoretycznym 5. ... c5 i drugi raz idą skoczkiem.

5. ... Sf5 6. a3 Ge7 7. Sf3 c5

Teraz ruch ten prowadzi do straty (tempa) czasu. Na uwagę zasługiwało 7. ... b6 8.Gd3 Ga6 9.Ga6 Sa6 10.He2 Sb8, po czym powstawała kontrgra, związana z poderwaniem centrum drogą c7-c5.

8. dc Gc5 9. Gd3 Sd4

Ponownie nieuzasadnione tupanie w miejscu. Koniecznym było grać 9. ... O‑O, nie obawiając się wzięcia na f5, które dałoby czarnym dobrą grę.

10. O-O

Z dziesięciu pierwszych ruchów czarne trzykrotnie chodziły gońcem i trzykrotnie skoczkiem i oto rezultat: pozostałe figury stoją na pozycjach wyjściowych, a białe w tym czasie zakończyły rozwój.

10. ... Sbc6

W przypadku 10. ... O‑O, białe przeprowadzają typową kombinację: 11.Gh7 Kh7 12.Sg5 Kg8 (12. ... Kg6 13.Hg4 f5 14.ef e5 15.Se6 Kf6 16.Gg5) 13.Hh5 We8 14.Hf7 Kh8 15.Hh5 Kg8 16.Hh7 Kf8 17.Hh8 Ke7 18.Hg7#

11. We1 h6

Mając nadzieję na zrealizowanie roszady w następnym ruchu. Ale białe zapobiegają temu.

12. Sd4 Gd4 13. Hg4 Kf8

Wymuszone. Przegrywało 13. ... Ge5 z powodu 14.We5 Se5 15.Hg7.

14. Hg3

Pozycja wyjściowa do ataku została zbudowana.

14. ... a6 15. Kh1 Hc7 16. f4 g6 17. We2 Se7

Jeśli czarne postawią skoczka na f5, a pionka na h5, to pozycja ich stanie się zdolna do obrony.

18. Hh4!

Ruch ten wymaga dokładnego liczenia, dlatego, że hetman udaje się w pobliżu figur przeciwnika, skąd może nie wrócić.

18. ... Sf5 19. Hf6 Wh7
Grozi Gd4-c5-e7 z pojmaniem białego hetmana, a po 20.G:f5 g:f 21.Hh4 He7 czarne nie mają się czegoś obawiać. Białe jednak wszystko wyliczyły i przeprowadzają błyskotliwą kombinację z ofiarą hetmana.

Art_4_Nr_2

20. g4!! Gc5 21. gf Ge7 22. fg Wg7

Po 22. ... Gf6 23.gh Gg7 24.Wg1 Gd7 25.Weg2 i białe wygrywają.

23. f5 Gf6 24. ef ef

Nie ratowało 24. ... Wg8 25. We6 fe 26. Sd5 ed 27. Gb4 Ke8 28. We1 Kd7 29. f7.

25. Gh6 Hc6 26. Gg7 Kg8 27. gf Kf7 28. We7 Kg8 29. Wg1 d4 30. Ge4 fe 31. f7 Kh7 32. f8S Kg8 33. Gh6 Kh8 34. Wh7# 1:0

Podręczniki szachowe radzą: „Nie ruszajcie jedną i tą samą figurą w debiucie dwa razy i więcej, jeśli nie ma ku temu żadnych konieczności. Nie tracie czasu, rozwijacie figury i roszujcie”. Ale szachiści w wirze walki często o tych radach zapominają.