Wieża; Król

, Andrzej Osiński

Wieża.

Na wszystkich liniach, oprócz linii „c” są piony. Linia „c” na której nie ma pionów nazywa się linią otwartą. Linia „a”, na której jest tylko jeden pion jednej strony - nazywa się linią półotwartą. Wieża jest silna, kiedy stoi na otwartej linii lub półotwartej linii i może napaść na piony, figury lub króla przeciwnika.
Art3-1
1.Wc1! - zajmując otwartą linię i grożąc matem na c8.
1...g6 2.Wc6 - wieża atakuje czarne piony b6 i d6.
2...Wxa3 3.Wxd6 Wa6 4.b5 Wa2 5.Kg3 Wb2 6.Wxb6 i dzięki dwóm dochodzącym pionom białe wygrały.
W pozycji na diagramie poniżej, białe mają dwa doskonałe gońce. Czarnopolowy goniec „a3” całkowicie przestrzeliwuje przekątną a3-f8, odbierając czarnemu królowi wszystkie pola. Białe natychmiast wykorzystują ten fakt, podłączając do ataku matowego białopolowego gońca.


Art3-2
1.Hxe6! - ofiara hetmana w celu osłabienia pola „g6” w obozie czarnych.
1...fxe6 2.Gg6#
W kolejnej szkolnej pozycji białe wygrywają dzięki temu, że białopolowy goniec związał wieżę z królem.
Art3-3
1.Wxe6! - białe ofiarowują jakość, to jest wieżę za gońca, aby pozostało związanie gońcem po przekątnej a2-e6.
1...Wxe6 2.We1 - na związaną figurę trzeba napaść wszystkimi posiadanymi siłami.
2...Wdd6 3.Wxe6 Wxe6 4.Sd4 i białe odbierają wieżę i pozostają z figurą przewagi.
W partii Denker - Gonzales, nieoczekiwanie nastąpiła ofiara hetmana.
Art3-4
1.Hh6! i czarne natychmiast poddały się. (1...Sxh6 2.f7 Hf6 3.Gxf6#)
Zbudować mata Beniowskiego - to ogromna radość, nie tylko dla dzieci, ale także dla arcymistrzów.
Art3-5
1... Hc5 2.Kh1 Sf2 3.Kg1
[3.Wxf2 Hc1 4.Wd1 Wxd1 5.Hf1 Wxf1 6.Wxf1 Hxf1#]
3... Sh3 4.Kh1 Hg1 5.Wxg1 Sf2#
W etiudzie Troitzkiego jeden skoczek zwycięża przeważające siły wroga.
Art3-6
1.Sf4 Kg1 2.Ke1! - wyczekujący ruch, zmuszający czarne do ostatecznego ściśnięcia swojego króla.
2...g2 3.Se2#
Atak skoczkiem na dwie figury przeciwnika (np. na króla i hetmana) nazywa się "widłami" lub podwójnym uderzeniem.
Art3-7
1... Hg1! 2.Kxg1 Sxe2 3.Kf2 Sxc1 - białe poddały się, gdyż rezultat partii nie budzi wątpliwości.
Bardzo piękny atak dwoma skoczkami przeprowadził najsilniejszy szachista świata XIX wieku Paul Morphy.
Art3-8
1... Sg3! 2.Hxg6 i mamy nieoczekiwanego mata.
2...Sde2#

Zapamiętaj!
Chcesz być wyjątkowy? Pracuj wyjątkowo.

Bardzo często atak matowy kończy hetman, przy pomocy skoczka.
Art3-9
1.Sxf6! - jednego skoczka trzeba ofiarować, aby oswobodzić pole g5.
1...Wxf6 2.Sg5 Wxf2 3.Kg1 Wf1 4.Kh2 i czarne poddały się.
W środku partii hetman częściej od innych figur daje mata, zwykle przy pomocy innych figur - skoczków, gońców, wież lub pionów.
Jeden z najsilniejszych szachistów świata XIX wieku Andersen dał takiego mata.
Art3-10
1... Gg2 2.Wxg2 Hf1 3.Wg1 Sg3 4.hxg3 Hh3#.
Jak dać mata na diagramie poniżej, jeżeli pola h7 broni skoczek f6? Oczywiście - odciągnąć tego skoczka!
Art3-11
1.Sd5 - atak na hetmana i skoczka f6. 1...Sxd5 2.Hh7#
W pozycji na diagramie poniżej białe wymyśliły zagrać Hf6 i dać mata na polu g7. Ale od razu nie jest to możliwe, gdyż czarny hetman pierwszy zamatuje białego króla na polu g2. Jak więc rozwiązać problem?
Art3-12
1.Wd7!! - teraz niezależnie, czym by czarne nie wzięły wieżę, białe odpowiadają: 1...Gxd7 2.Hf6 i mat na g7 jest nieunikniony.

KRÓL

We wczesnym stadium partii i w grze środkowej król powinien być bezpiecznie ukryty na swoich tyłach za pionami i figurami. W tym celu szachista robi roszadę. Jako zasada (oczywiście, w pewnych pozycjach mogą być wyjątki od tej zasady), wokół króla po roszadzie nie powinno być odkrytych linii pionowych i przekątnych? Jeśli gracz czuje, że możliwy jest mat ciężkimi figurami, to można odkryć furteczkę dla króla, wysuwając piona h lub g o jedno pole. Częstym błędem początkujących jest - przesunięcie piona od roszady o dwa pola. Po czym pozycja króla katastrofalnie się osłabia.
Porównajmy położenie króli na diagramie poniżej. Zarówno białe jak i czarne zroszowały w krótką roszadę. Czarne mają wysuniętego piona „g” o jedno pole, przy czym osłabione są pola h6 i f6, ale niebezpieczeństwa dla króla to nie przedstawia, gdyż pole g7 bronione jest przez gońca e5. Od pozycji białego króla wysunięte są dwa piony g i h. Przy czym pion h3 od razu stał się odstałym i niebronionym. W takiej pozycji, kiedy król białych jest osłabiony, czarne nie powinny pasywnie odprowadzać skoczka do tyłu, a odwrotnie powinny szukać atakującej kontynuacji, aby ostatecznie osłabić pozycję króla przeciwnika i dać mu mata.
Często dla pełnego rozbicia przykrycia pionowego króla potrzebna jest ofiara jednej lub dwóch figur.
Art3-13
1... Hh4! - podłączenie do ataku na osłabionego króla najsilniejszej figury - hetmana - stwarza mnogość gróźb.
2.gxh5
[2.Kg2 Gxg4 - z atakiem.]
2... Gh2!!
[Jeśli czarne od razu by zagrały 2... Gxh3 - to białe odcięłyby gońca ruchem 3.f4]
3.Kxh2 Hxh3 4.Kg1 Hg4 5.Kh1
[Jeśli 5.Kh2 - to 5...We5]
5... Hf3 6.Kh2 We5 i białe poddały się, gdyż przed matem mogą się obronić tylko za cenę ogromnych strat materialnych.

Zapamiętaj!
W końcówkach król powinien czuć się jak aktywna figura.

W diagramie poniżej przy pełnej równowadze materialnej, białe mają daleko podciągniętego piona b7, ale biała wieża jest na polu b8 pasywna, a biały król też nie może pomóc swojemu dochodzącemu pionowi. Z drugiej strony - czarny król już przeszedł przez centrum szachownicy i prowadzi swojego piona za rączkę, prosto do pola c1.
Art3-14
1.Kc1 Kc3! 2.Wg8 Wxb7 3.Wxg6 We7! - wieżę przeprowadza się na otwartą linię z groźbą mata.
4.Kd1 We3 5.Wa6 Kb2 6.Wa5 Wd3 7.Ke2 Wxg3 8.Wxf5 c3 9.Wb5 Kc1 10.Wxh5 - białe mają już piona przewagi, ale nie ma to żadnego znaczenia, gdyż dochodzący pion c, podtrzymany przez swojego króla, jest o wiele silniejszy i zabezpiecza czarnym zwycięstwo.
10...c2 11.Wc5 Kb2 12.Wxc2 Kxc2 13.h5 Kc3 14.Kf2 Wh3 15.Kg2 Wxh5 16.Kf3 Kd4 i białe poddały się.