Napadnięcie i obrona. Wymiana. Porównawcza wartość figur.
, Andrzej OsińskiNapadnięcie i obrona. Wymiana. Porównawcza wartość figur.
Szachista, rozpoczynający partię, myśli o zwycięstwie. Po tym, jak wyprowadzono figury, wykonana jest roszada, zakończony debiut, jaki plan ma wybrać gracz? Szachy, są na tyle złożoną grą, że odpowiedzieć na to pytanie w ogólnym przypadku jest niemożliwe. Wszystko zależy od powstałej pozycji. Tak jak celem szachowej partii jest danie mata królowi przeciwnika, to dla osiągnięcia tego celu w środkowym stadium gry można ofiarować kilka pionów, nawet figurę, aby osłabić pozycję przeciwnika i zorganizować atak. Po to, aby wygrać figurę lub piona, trzeba przede wszystkim znaleźć słabość w obozie przeciwnika i zorganizować atak.
1.Wd1 - teraz skoczkiem nie można odejść, gdyż oddać hetmana za wieżę się nie opłaca. Odejść hetmanem z linii „d” także nie można, gdyż w tedy ginie skoczek. 1...Ge6 - czarne bronią skoczka gońcem, zamierzając następnym ruchem odprowadzić hetmana z linii „d” 2.c4 - na związaną figurę trzeba napaść jeszcze raz, najlepiej pionkiem. W następnym ruchu białe wygrywają figurę za pionka, poprzez 3.c4:d5 i otrzymują przewagę materialną.
W pozycji na diagramie poniżej jest materialna równowaga. Jednak w obozie czarnych istnieje słabe miejsce - punkt „c7”. Na tym polu stoi odstały pionek Odstałym pionkiem nazywamy takiego pionka w łańcuchu pionów, który nie może być broniony przez inne piony z tego powodu, iż jego sąsiedzi odeszli do przodu, a piony do tyłu nie chodzą.
1.Wac1 - już w pierwszym ruchu białe napadają na odstałego piona (wygranie go jest ważne nie tylko, jako zdobycz materialna, ale również dlatego, że po tym słabymi okażą się inne piony - b6 i d6). 1...Wd7 - jedna wieża przystąpiła do obrony słabego piona.
[Jeżeli 1... c5, to bicie w przelocie. 2.bxc6]
2.Wc6 - wieża, po pierwsze – oswobodziła pole c1 dla drugiej wieży, a po drugie - na wszelki wypadek napadła na piona b6. 2...Hg5 3.Wfc1 He7 4.Hc4 Wc8 - uwaga, ruch ten choć i broni punkt c7, ale przegrywa piona b6.Inne obrony raczej już nie ma. 5.Wxb6! - kiedy wieże atakują po otwartych liniach, zawsze trzeba szukać takich maleńkich kombinacji? Teraz obrona skrzydła hetmańskiego całkowicie rozsypuje się i białe łatwo wygrywają. 5...g6 6.Wc6 h5 7.b6 – na punkt c7 napada jeszcze biały pionek, co też rozstrzyga wynik partii.
W pozycji na poniższym diagramie czarne mają przewagę materialną - hetmana za wieżę i gońca. jednak czarny król nieostrożnie wyszedł do przodu i nadział się dwoje widełek - pionem i skoczkiem.
1.d5 - odwagą góry zdobędziesz! Maleńki pionek atakuje króla i hetmana. 1...Hxd5
[Jeśli 1... Kxd5, to 2.Sb4 i ginie hetman.]
2.Sf4 - teraz następują widły skoczkiem z drugiej strony. Brać skoczka nie wolno, gdyż pionek e5 jest związany wieżą e1.Król powinien wykonać ruch, a wtedy ginie hetman i czarne mogą się poddać.
Obronić się przed podwójnym uderzeniem udaje się bardzo rzadko, a obrona po napadnięciu na jedną figurę – to zwykła rzecz, którą w każdej partii należy robić wiele razy.
Napadnięcie na gońca.
1... Ge6 - przy innych odpowiedziach - białe dają mata na polu c8.
Napadnięcie na hetmana – związanie.
1... Wxc5 2.bxc5 Hxc5 - czarne mają gońca i piona za wieżę i niezłe szanse na remis z powodu słabości piona c2 i wolnego piona a7.
W tej pozycji wieża e8 związała hetmana po linii „e” i jedyną obroną jest:
1.Ge3 - po tym pozycja jest równa.
Ruchem Gc4 białe związały czarnego hetmana. Jedyny możliwy ratunek zawiera się w kontrataku.
1... Gb5 - po tym ruchu wymieniają się gońce i powstaje równa końcówka.
Napadnięcie na wieżę.
W partii Capablanca - Thomas - białe napadły po ósmym rzędzie na wieżę e8. Jedyną obroną jest kontruderzenie:
1... Wxa2!
[1... Wxb8 - złe dla czarnych jest 2.Wxb8 Wc1 3.Kf2]
2.Hb7
[Jeśli 2.Wxe8, to Wxa8 3.Wxf8 Wxf8; Po 2.Hxa2, nastąpi Wxb8]
2... c5 3.Hc7 Wa8 4.Wxa8 Wxa8 5.Wb7 Wc8 6.Hd7 c4 - we wszystkich wariantach czarne mają przewagę ilości pionów i szanse na wygraną.
Steinitz - Hirschfeld
W tej pozycji czarne mają przewagę materialną - goniec i skoczek za wieżę. Dlatego ostatnim ruchem, grający czarnymi przeciwnik pierwszego mistrza świata napad swoim hetmanem na białego hetmana w celu wymienienia go i uproszczenia pozycji. Jednak przeoczył on możliwy kontratak.
1.Sh5! - czarne poddały się, dlatego że po 1... Hxd3 2.Sxf6 Kg7 3.cxd3 i białe otrzymują wygraną pozycję.
Białymi grała dziewczynka 10-letnia, a czarnymi chłopiec 7 letni. Oboje partnerzy w czasie partii stawiali pułapki jeden drugiemu i pomyślnie ich unikali. W tej pozycji czarne zaproponowały remis i poszukiwaniu otrzymania przewagi napadły na białego hetmana.
1... Hd3?? Chociaż do tej pory dziewczynka prowadziła partię bardzo uważnie, tracąc na każdy ruch nie mniej jak kilka minut, to tutaj potrzebowała nie więcej niż 2 sekundy, aby wymienić hetmana.
2.Hxd3?? - widząc zaatakowanego hetmana, inna możliwość ruchu wcale nie przyszła jej do głowy.
[Jednak białe miały do swojej dyspozycji prosty wygrywający ruch. Trzeba było popatrzeć - kto broni hetmana? Skoczek. A czy nie można by zniszczyć obrońcę? Tak, oczywiście, wtrącony szach! Tak więc, trzeba było grać! 2.Gxb4! Hxd2 3.Gxe7 - wtrącony szach, wygrywający figurę. 3...Kxe7 4.Sxd2 i z przewagą figury, białe łatwo wygrywają.]
WYMIANA
Wymiana – to taka operacja, przy której jedna z figur oddaje swoją figurę, lub kilka figur, za przykładowo równorzędny materiał przeciwnika. Capablanca – wielki mistrz pozycyjnej gry, nadawał ogromne znaczenie sztuce wymiany i w siódmym zaleceniu dla początkujących szachistów pisał: „Jeżeli gra powinna rozstrzygać się w końcówce – myśl, jakie figury trzeba wymieniać, a jakie pozostawić”.
Umiejętność oceniania siły figur w konkretnych pozycjach i odpowiednio prawidłowe przeprowadzenie wymian, przychodzi z praktycznym doświadczeniem i poznaniem partii czołowych szachistów.
Dlatego początkujący szachiści popełniają błąd, kiedy oddają dwie lekkie figury za wieżę i piona.
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.Sc3 Sf6 5.Sg5 O-O 6.Sxf7 Wxf7 7.Gxf7 Kxf7 - czarne mają przewagę. W nadchodzącej grze środkowej goniec i skoczek będą silniejsze od wieży i piona.
Kiedy szachista oddaje wieżę za lekką figurę (gońca lub skoczka), to mówimy, że przegrał on (lub ofiarował), jakość i teraz jego przeciwnik ma przewagę, jakości?
Bardzo korzystne dla początkujących szachistów jest uwzględnienie w swojej grze zdania mistrza świata Capablanca o względnej wartości figur:
„Goniec w grze przeciwko pionom jest silniejszy od skoczka, w połączeniu z pionami okazuje się także silniejszy w walce przeciw wieży, aniżeli skoczek”.
„Goniec z wieżą razem, są silniejsze od skoczka z wieżą, ale hetman i skoczek mogą być silniejsze, aniżeli hetman z gońcem”.
„Goniec często wart jest więcej aniżeli trzy piony, a o skoczku można tylko powiedzieć, gdyż on może okazać się słabszy o trzech pionów”.
„Dwie wieże są trochę silniejsze od hetmana. Są one niewiele słabsze od dwóch gońców i skoczka i ciut słabsze od dwóch skoczków i gońca”.
„Siła skoczków spada w miarę wymian figur na szachownicy, siła wież wzrasta”.
„Trzy lekkie figury są lepsze od hetmana”.
„Król – figura często obronna w środku szachownicy – od razu przemienia się w figurę atakującą, jak tylko zginie z szachownicy większość figur atakujących”.