Napadnięcie i obrona. Wymiana. Porównawcza wartość figur.

, Andrzej Osiński

Napadnięcie i obrona. Wymiana. Porównawcza wartość figur.

Szachista, rozpoczynający partię, myśli o zwycięstwie. Po tym, jak wyprowadzono figury, wykonana jest roszada, zakończony debiut, jaki plan ma wybrać gracz? Szachy, są na tyle złożoną grą, że odpowiedzieć na to pytanie w ogólnym przypadku jest niemożliwe. Wszystko zależy od powstałej pozycji. Tak jak celem szachowej partii jest danie mata królowi przeciwnika, to dla osiągnięcia tego celu w środkowym stadium gry można ofiarować kilka pionów, nawet figurę, aby osłabić pozycję przeciwnika i zorganizować atak. Po to, aby wygrać figurę lub piona, trzeba przede wszystkim znaleźć słabość w obozie przeciwnika i zorganizować atak.

Art1-1

1.Wd1 - teraz skoczkiem nie można odejść, gdyż oddać hetmana za wieżę się nie opłaca. Odejść hetmanem z linii „d” także nie można, gdyż w tedy ginie skoczek. 1...Ge6 - czarne bronią skoczka gońcem, zamierzając następnym ruchem odprowadzić hetmana z linii „d” 2.c4 - na związaną figurę trzeba napaść jeszcze raz, najlepiej pionkiem. W następnym ruchu białe wygrywają figurę za pionka, poprzez 3.c4:d5 i otrzymują przewagę materialną.

W pozycji na diagramie poniżej jest materialna równowaga. Jednak w obozie czarnych istnieje słabe miejsce - punkt „c7”. Na tym polu stoi odstały pionek Odstałym pionkiem nazywamy takiego pionka w łańcuchu pionów, który nie może być broniony przez inne piony z tego powodu, iż jego sąsiedzi odeszli do przodu, a piony do tyłu nie chodzą.

Art1-2

1.Wac1 - już w pierwszym ruchu białe napadają na odstałego piona (wygranie go jest ważne nie tylko, jako zdobycz materialna, ale również dlatego, że po tym słabymi okażą się inne piony - b6 i d6). 1...Wd7 - jedna wieża przystąpiła do obrony słabego piona.
[Jeżeli 1... c5, to bicie w przelocie. 2.bxc6]
2.Wc6 - wieża, po pierwsze – oswobodziła pole c1 dla drugiej wieży, a po drugie - na wszelki wypadek napadła na piona b6. 2...Hg5 3.Wfc1 He7 4.Hc4 Wc8 - uwaga, ruch ten choć i broni punkt c7, ale przegrywa piona b6.Inne obrony raczej już nie ma. 5.Wxb6! - kiedy wieże atakują po otwartych liniach, zawsze trzeba szukać takich maleńkich kombinacji? Teraz obrona skrzydła hetmańskiego całkowicie rozsypuje się i białe łatwo wygrywają. 5...g6 6.Wc6 h5 7.b6 – na punkt c7 napada jeszcze biały pionek, co też rozstrzyga wynik partii.

W pozycji na poniższym diagramie czarne mają przewagę materialną - hetmana za wieżę i gońca. jednak czarny król nieostrożnie wyszedł do przodu i nadział się dwoje widełek - pionem i skoczkiem.

Art1-3

1.d5 - odwagą góry zdobędziesz! Maleńki pionek atakuje króla i hetmana. 1...Hxd5
[Jeśli 1... Kxd5, to 2.Sb4 i ginie hetman.]
2.Sf4 - teraz następują widły skoczkiem z drugiej strony. Brać skoczka nie wolno, gdyż pionek e5 jest związany wieżą e1.Król powinien wykonać ruch, a wtedy ginie hetman i czarne mogą się poddać.

Obronić się przed podwójnym uderzeniem udaje się bardzo rzadko, a obrona po napadnięciu na jedną figurę – to zwykła rzecz, którą w każdej partii należy robić wiele razy.

Napadnięcie na gońca.

Art1-4

1... Ge6 - przy innych odpowiedziach - białe dają mata na polu c8.

Napadnięcie na hetmana – związanie.

Art1-6

1... Wxc5 2.bxc5 Hxc5 - czarne mają gońca i piona za wieżę i niezłe szanse na remis z powodu słabości piona c2 i wolnego piona a7.

W tej pozycji wieża e8 związała hetmana po linii „e” i jedyną obroną jest:

Art1-6

1.Ge3 - po tym pozycja jest równa.

Ruchem Gc4 białe związały czarnego hetmana. Jedyny możliwy ratunek zawiera się w kontrataku.

Art1-7

1... Gb5 - po tym ruchu wymieniają się gońce i powstaje równa końcówka.

Napadnięcie na wieżę.

W partii Capablanca - Thomas - białe napadły po ósmym rzędzie na wieżę e8. Jedyną obroną jest kontruderzenie:

Art1-8

1... Wxa2!
[1... Wxb8 - złe dla czarnych jest 2.Wxb8 Wc1 3.Kf2]
2.Hb7
[Jeśli 2.Wxe8, to Wxa8 3.Wxf8 Wxf8; Po 2.Hxa2, nastąpi Wxb8]
2... c5 3.Hc7 Wa8 4.Wxa8 Wxa8 5.Wb7 Wc8 6.Hd7 c4 - we wszystkich wariantach czarne mają przewagę ilości pionów i szanse na wygraną.

Steinitz - Hirschfeld

W tej pozycji czarne mają przewagę materialną - goniec i skoczek za wieżę. Dlatego ostatnim ruchem, grający czarnymi przeciwnik pierwszego mistrza świata napad swoim hetmanem na białego hetmana w celu wymienienia go i uproszczenia pozycji. Jednak przeoczył on możliwy kontratak.

Art1-9

1.Sh5! - czarne poddały się, dlatego że po 1... Hxd3 2.Sxf6 Kg7 3.cxd3 i białe otrzymują wygraną pozycję.

Białymi grała dziewczynka 10-letnia, a czarnymi chłopiec 7 letni. Oboje partnerzy w czasie partii stawiali pułapki jeden drugiemu i pomyślnie ich unikali. W tej pozycji czarne zaproponowały remis i poszukiwaniu otrzymania przewagi napadły na białego hetmana.

Art1-10

1... Hd3?? Chociaż do tej pory dziewczynka prowadziła partię bardzo uważnie, tracąc na każdy ruch nie mniej jak kilka minut, to tutaj potrzebowała nie więcej niż 2 sekundy, aby wymienić hetmana.
2.Hxd3?? - widząc zaatakowanego hetmana, inna możliwość ruchu wcale nie przyszła jej do głowy.
[Jednak białe miały do swojej dyspozycji prosty wygrywający ruch. Trzeba było popatrzeć - kto broni hetmana? Skoczek. A czy nie można by zniszczyć obrońcę? Tak, oczywiście, wtrącony szach! Tak więc, trzeba było grać! 2.Gxb4! Hxd2 3.Gxe7 - wtrącony szach, wygrywający figurę. 3...Kxe7 4.Sxd2 i z przewagą figury, białe łatwo wygrywają.]

WYMIANA

Wymiana – to taka operacja, przy której jedna z figur oddaje swoją figurę, lub kilka figur, za przykładowo równorzędny materiał przeciwnika. Capablanca – wielki mistrz pozycyjnej gry, nadawał ogromne znaczenie sztuce wymiany i w siódmym zaleceniu dla początkujących szachistów pisał: „Jeżeli gra powinna rozstrzygać się w końcówce – myśl, jakie figury trzeba wymieniać, a jakie pozostawić”.

Umiejętność oceniania siły figur w konkretnych pozycjach i odpowiednio prawidłowe przeprowadzenie wymian, przychodzi z praktycznym doświadczeniem i poznaniem partii czołowych szachistów.

Dlatego początkujący szachiści popełniają błąd, kiedy oddają dwie lekkie figury za wieżę i piona.

1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Gc5 4.Sc3 Sf6 5.Sg5 O-O 6.Sxf7 Wxf7 7.Gxf7 Kxf7 - czarne mają przewagę. W nadchodzącej grze środkowej goniec i skoczek będą silniejsze od wieży i piona.

Kiedy szachista oddaje wieżę za lekką figurę (gońca lub skoczka), to mówimy, że przegrał on (lub ofiarował), jakość i teraz jego przeciwnik ma przewagę, jakości?

Bardzo korzystne dla początkujących szachistów jest uwzględnienie w swojej grze zdania mistrza świata Capablanca o względnej wartości figur:

Goniec w grze przeciwko pionom jest silniejszy od skoczka, w połączeniu z pionami okazuje się także silniejszy w walce przeciw wieży, aniżeli skoczek”.

Goniec z wieżą razem, są silniejsze od skoczka z wieżą, ale hetman i skoczek mogą być silniejsze, aniżeli hetman z gońcem”.

Goniec często wart jest więcej aniżeli trzy piony, a o skoczku można tylko powiedzieć, gdyż on może okazać się słabszy o trzech pionów”.

Dwie wieże są trochę silniejsze od hetmana. Są one niewiele słabsze od dwóch gońców i skoczka i ciut słabsze od dwóch skoczków i gońca”.

Siła skoczków spada w miarę wymian figur na szachownicy, siła wież wzrasta”.

Trzy lekkie figury są lepsze od hetmana”.

Król – figura często obronna w środku szachownicy – od razu przemienia się w figurę atakującą, jak tylko zginie z szachownicy większość figur atakujących”.